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Le marketing ludique

6 décembre 2011

Une nouvelle tendance en évolution

La publicité a désormais sa place dans l’univers des jeux vidéo. Il a fallu pour cela que les jeux évoluent, offrent des possibilités nouvelles et rentables pour les annonceurs. Par rapport aux premières expériences d’il y a 10 ans, les collaborations à long terme dans lesquelles se sont engagés les acteurs du marché aujourd’hui ont démontré leurs effets et attirent tous les grands communicants. Elles ont l’avantage stratégique d’ «embarquer» le joueur dans une expérience utilisateur avec la marque. Cette expérience utilisateur peut être atteinte via d’autres techniques marketing, telles que les jeux-concours, les salons, les événements… mais elles sont bien trop coûteuses.
Ce phénomène n’est donc pas prêt de ralentir, d'autant que les smartphones deviennent aujourd'hui également un support publicitaire.

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5 décembre 2011

My2050, un Serious game pour comprendre les enjeux environnementaux

My2050 est un Serious game proposé par le Ministère de l’Energie et du Changement Climatique du Royaume-Uni. Dans un contexte de «surconsommation», les causes environnementales sont aujourd’hui devenues très importantes, ce Serious Game a donc été créé pour permettre aux utilisateurs de voir l’impact de l’offre et de la demande sur les émissions de carbone et sur nos vies.

les scientifiques proposent que le Royaume-Uni devrait réduire les émissions de carbone à 20% de 1990 d’ici 2050, mais cela s’applique également au monde entier. Notre façon de consommer ne pourra pas continuer en 2050, sous peine d’un changement climatique mondial accompagné de conséquences dangereuses pour l’humanité.

Les gamers pourront à travers ce jeu décider des mesures à prendre afin de réduire les émissions de carbone. Le jeu est un excellent exercice pour ceux qui s’intéressent à l’avenir énergétique, surtout qu’elle donne un vrai sens des choix difficiles qui doivent être pris et reflète très bien la réalité.

 

Vous aussi, créez votre monde en 2050 et trouvez le bon équilibre pour réduire les émissions de CO2.

« Can you reduce our CO2 emissions to 20% of 1990 levels and help avoid dangerous climate change?”

5 décembre 2011

Starbank : le Serious game de BNP Paribas

     

StarBank est un Serious Game de type « City-builder », développé par KTM Advance pour le compte de BNP Paribas. A l’origine destiné aux nouveaux employés issus des 85 pays où le groupe est implanté, le jeu est maintenant disponible en ligne depuis le 2 mars 2009 et accessible à tous. Et le succès est au rendez-vous, puisque trois jours seulement après son lancement, plus de 15.000 internautes ont déjà visité le site.

Totalement interactif et très innovant sur le plan pédagogique, STARBANK n’a pas pour seul objectif de faire découvrir les activités du groupe, mais également de véhiculer les valeurs institutionnelles et la philosophie de BNP Paribas.

Une mission : Développer la banque du futur

A travers 5 niveaux de difficulté, le joueur développe une banque en créant des Points de Vente, des Business Center, des Salles de marchés et en investissant dans de nouveaux métiers et services.

Au cours de son expérience de jeu, le joueur apprendra à connaître les niveaux d'organisation du groupe bancaire, leur interdépendance financière, les budgets mis en jeu, et les risques pris. En effet, un puissant modèle mathématique élaboré en collaboration avec les experts de BNP Paribas assure la cohérence de l'ensemble des mécanismes bancaires, dans des conditions très proches de la réalité. STARBANK permet ainsi de découvrir de façon ludique les trois métiers de la banque : la banque de détail, la gestion d'actifs et la banque de financement et d'investissement.

L’intérêt du scénario pédagogique est de renouveler constamment l'intérêt du joueur, en lui fixant des objectifs réalisables, en lui permettant d'améliorer ses capacités à son propre rythme, et renforçant son apprentissage lors de la partie suivante. Car le scénario ne s'arrête pas avec le "game-over", bien au contraire. Le joueur bénéficie à chaque fin de partie d'un bilan détaillé de ses choix, qui lui permet de comprendre l'enchaînement de ses actions et d'émettre des hypothèses sur les améliorations possibles de sa stratégie de gestion.

Par ce biais la culture d'entreprise de BNP Paribas, est véhiculée grâce à l'immersion dans le jeu et l'assimilation progressive de ses règles.

 VOUS AUSSI VENEZ DECOUVRIR L'UNIVERS STARBANK

 

BNP-starbank

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Starbank

4 décembre 2011

Quand les jeux ont une valeur éducative : les Serious games

Un serious game est d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

Une révolution dans le domaine du e-learning

Dans le contexte de crise où les entreprises cherchent un investissement rentable à court terme et des gains financiers rapides, le e-learning offre une réponse adéquate à ces enjeux majeurs. Proposant des mises en situations simples et accessibles à tous, le e-learning repose sur une logique de transmission d’un savoir au travers de cours et d’exercices interactifs adaptés au rythme et au niveau de chacun. Il permet de simuler simplement des situations complexes. Avec une présentation plus classique mais une qualité similaire à celle des serious games, le e-learning donne la possibilité aux entreprises de proposer des formations allant directement à l’essentiel et permettant à la fois un gain de temps et financier.

L'ntérêt des serious games

Le jeu vidéo est encore vu, pour beaucoup de dirigeants, comme un distraction, un amusement, totalement déconnecté de l’apprentissage. Pour convaincre les investisseurs de choisir des serious games pour leur formation en interne, les éditeurs valorisent les leviers pédagogiques des serious games, multipliant études comportementales et post-test.

Les leviers pédagogiques des serious games sont le plaisir d’apprendre, l'expérimentation de techniques ludiques, l'implication forte avec résonance émotionnelle... qui favorisent l’appropriation des contenus!

La génération qui arrive en poste actuellement au sein des entreprises est baignée depuis son enfance dans les jeux vidéos. Une habitude, mais aussi des aptitudes acquises, qui permettent aux plus jeunes d’être immédiatement au cœur du sujet, car ils possèdent le plus souvent les clés de la jouabilité (gameplay) et peuvent donc se focaliser sur le message principal.

L’approche virtuelle par le jeu permet de reconstituer une réalité professionnelle. Les serious games permettent une mise en pratique concrète que la formation traditionnelle ne peut remplacer.

 

4 décembre 2011

Exemples d'advergames

Voici deux exemples d'advergames, je vous invite à cliquer sur les liens pour les découvrir par vous-même :

The Coke Zero game : la référence en termes d’advergame. Il a été lancé par Coca Cola Zero à l’occasion de l’UEFA EURO 2008 qui s’est déroulé en Allemagne. Le héros de cet advergame est un jeune homme déprimé qui ne peut pas assister à une finale de football. 3 filles apparaissent alors et le héros dispose de 10 min pour se rendre au stade afin de pouvoir assister au match. C’est donc à travers 4mini-jeux que les gamers pourront aider notre héros à se rendre au stade.

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The Coke Zero Game

 

Planetviandz : campagne pour le centre d’information des viandes. Le but est d’expliquer aux jeunes la place de l’élevage et de la viande dans l’équilibre environnemental. Cet advergame met en scène un personnage qui se déplace dans un univers et qui doit découvrir (ou redécouvrir) des connaissances sur le bien être animal, l’élevage.

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Planetviandz

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4 décembre 2011

Advertgaming

Un Advergame, ou jeu publicitaire, est une application servant d’outil de promotion et de communication. L'advertgaming est une technique utilisée par des acteurs de la grande consommation comme Pepsi, Coca-Cola, Nike ou Adidas.

Le marché de l'advergame est en pleine croissance avec un chiffre d'affaires mondial de 300 millions d'euros en 2010, un taux de croissance annuel prévu de 47% sur la période 2010-2015 et un chiffre d'affaires mondial prévu de 2 milliards d'euros en 2015. (Extrapolations d’après IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010)

L'intérêts des advergames est de :

-          Créer des expériences utilisateurs

-          Créer de la relation avec le consommateur pour le fidéliser

-          Créer un attachement à la marque

-          Créer des mises en scène innovantes

Un advergame est une bonne façon de créer une relation positive avec le consommateur, de lui faire vivre une expérience divertissante, donc agréable, avec la marque. Il permet également de surprendre l'internaute et facilite l’immersion, bien plus qu'une publicité traditionnelle.

4 décembre 2011

L'in-game advertising au service de la politique

Le président actuel des Etats-Unis, Barack Obama, a utilisé l'in-game advertising pour sa campagne électorale en 2008. Le candidat démocrate a investi plus de 5 millions de dollars en e-pub et liens sponsorisés durant sa campagne. Dans 18 jeux au total, on peut donc observer sa bannière :

Sans titre 1 

Parmi ces jeux on retrouve Burnout paradise, Nascar 09, NBA Live 08, Need for speed carbon, Need for speed prostreet, NFL on tour et Skate. Voici une vidéo dans laquelle vous apercevrez cette bannière :

Obama Campaign Xbox

Via cette campagne vidéo ludique, Obama vise avant tout les  jeunes hommes de 18 à 34 ans, généralement difficiles à atteindre car il ne regardent pas la télévision et lisent peu.

4 décembre 2011

In-game advertising

L’in-game advertising est un format publicitaire qui consiste à intégrer des messages promotionnels à l’intérieur même d’un jeu vidéo. A l’origine, l’in-game advertising (ou IGA, publicité intégrée dans les jeux vidéo, publicité intrajeu…) se limitait au placement de produits et à la publicité statique où le message est intégré une fois pour toutes et non modifiable. Puis, le jeu vidéo, la technologie aidant, est devenu un média à part entière permettant une interactivité croissante avec les joueurs. Ces insertions semblent intéresser près de trois joueurs sur dix (28%), qui se disent attentifs aux publicités ou aux produits sponsorisés introduits dans les jeux vidéo. Une minorité (5%) se déclare même «très attentive» à l'in-game advertising.

La publicité dans les jeux vidéo (IGA, In-Game Advertising) est un marché en forte croissance, qui devrait passer de 716 millions d'euros en 2009 au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013.

Le principal avantage des publicités dynamiques est d’offrir une plateforme de diffusion pour les campagnes publicitaires avec une durée limitée. Il existe 2 types de publicités dans les jeux vidéo (comme dans les films) : l’affichage de bannières et le placement de produits.

  • Affichage de bannières : Habituellement, les bannières sont une stratégie classique car il est plus facile d’y intégrer des publicités dynamiques.
  •  Placement de produits : la pratique des jeux en ligne s'amplifie, permettant aux éditeurs de jeux de vendre aux annonceurs des emplacements publicitaires temporaires comme des panneaux d'affichage "loués" pour des durées définies qui intègrent de l'image ou même des vidéos. Mieux, certains jeux en ligne permettent aux marques de créer leur propre boutique virtuelle. C'est le cas de Football Superstars, un jeu qui intègre une dimension sociale à la manière Second Life. "Vous incarnez un joueur de football et votre avatar peut aller s'acheter des chaussures à la boutique virtuelle Puma, par exemple", explique Antoine Dubuquoy, directeur de l’agence IGAFrance. Il est primordial que le placement de produit soit bien intégré car sinon, le joueur pourrait avoir une opinion défavorable de la marque.

Au niveau de l'efficacité de l'in-game advertising, les entreprises qui l'ont utilisé ont trouvé que c'était très réussi. Le marché continue de croître, les ventes pour les produits insérés dans les jeux-vidéos augmentent et les entreprises continuent d'investir de l'argent. C'est à l'entreprises et les concepteurs du jeu de s'assurer que ces publicités ne distraient pas trop les joueurs de la game-play. En résumé, l’entreprise qui choisit ce canal de communication se doit de réfléchir et de bien sélectionner le type de publicité dans un jeu vidéo pour que son image de marque soit à son meilleur.

2 décembre 2011

La nouvelle tendance 2.0 du marketing

L'évolution des technologies et l'avènement de l'Internet ont contribué à l'apparition d'une nouvelle génération de consommateurs "branchés" Internet, smartphones, Facebook, Twitter, etc. Le marketing a donc lui aussi évolué pour s'adapter à ces changements. Les supports publicitaires traditionnels sont toujours de rigueur mais pour réellement aborder et toucher cette nouvelle génération, de nouvelles formes de publicité apparaissent et avec elles est né le marketing ludique.

Ludique signifie qui a trait au jeu". On parle alors de marketing ludique lorsque la publicité se lie au jeu pour vendre. La cible principale serait les 15-30 ans, une cible jeune donc, avec un bon pouvoir d'achat.

Pourquoi le marketing ludique devient la nouvelle tendance des marketeurs?

Le jeu n'est plus vu comme un "truc de geek" comme ces dernières années; tout le monde devient aujourd'hui sensible aux jeux et donc au marketing ludique. Ce phénomène est principalement dû à la diversification des consoles et des jeux. En effet, les multinationales qui produisent ces consoles et ces jeux ont élargi leur cible pour arriver à toucher toutes les générations. Nous pouvons prendre l'exemple de Nintendo et de la Wii, avec des jeux qui peuvent convenir à toute la famille.

Voici quelques chiffres pour illustrer cette nouvelle tendance :

- 57% des Français déclarent s'adonner aux jeux vidéos

(12% régulièrement, 22% de temps en temps et 23% rarement)

- 22% des joueurs en ligne jouent sur un site web classique, 19% via Facebook et 19% en réseau

(source : Ifop)

Au-delà des chiffres, les adeptes ont une bonne opinion de ce loisir avec des arguments comme l'amélioration de la mémoire, l'éducation des enfants et la formation professionnelle.

Il y a donc, à travers le marketing ludique, de la valeur ajoutée à créer avec cette nouvelle expérience de jeu à plusieurs. L'objectif des marques est d'amuser ses consommateurs potentiels afin de leur faire passer le message voulu. Ce sont les jeunes qui apprécient le plus ces publicités ludiques: 26% des moins de 35 ans les estiment plus vendeuses et 23% plus marquantes. Parmi les catégories socioprofessionnelles, les artisans (35%) et les commerçants (27%) sont les plus réceptifs à cette nouvelle forme de communication.

Il existe deux techniques utilisant les jeux à des fins commerciales :

- l'advergame (ou advertgaming) : un jeu gratuit développé spécifiquement pour une entreprise avec l'objectif de faire parler de la marque et de ses messages

- l'in-game advertising : une technique qui consiste à insérer des publicités dans les jeux sous forme de bannières fixes ou animées

Les jeux peuvent également avoir une valeur éducative, c'est l'exemple des Serious Games, utilisés par les entreprises pour former ses salariés. On parler alors d'e-learning.

Vous découvrirez donc tout au long de ce blog les nouvelles tendances du marketing ludique à travers ces 3 techniques.

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